No cabe ninguna duda que desde el lanzamiento de Game Boy, allá por 1989, Nintendo tuvo prácticamente el monopolio en el terreno portátil. Alguna que otra consola pudo convivir paralelamente a la familia Game Boy, como la Game Gear de Sega en el primer lustro de los años 90, o la WonderSwan de Bandai a finales de dicha década, aunque esta solo fue popular en Japón. No obstante, en sobremesa la situación era diferente, y si bien Nintendo también había dominado el mercado con NES y Super Nintendo, la irrupción de Sony con las exitosísimas PlayStation y PS2 provocaron que Nintendo quedara relegada a una segunda y tercera posición de ventas con sus sistemas, Nintendo 64 y GameCube, en la competencia directa con Sony y las demás compañías de hardware. Esta situación tan diferenciada daba cierto morbo a pensar qué pasaría si la familia PlayStation se metía a competir contra Nintendo en el ámbito portátil. Y esa hipótesis se iba a volver realidad cuando Sony anunció en el E3 del año 2003 que estaba desarrollando PlayStation Portable, abreviada PSP, que saldría a finales de 2004 y sería el aparato multimedia portátil de moda del Siglo XXI. El nuevo “walkman”, como se apresuraron a llamarlo. Una fusión entre consola portátil de alta tecnología y reproductor de música y vídeo. En definitiva, la esencia de los sistemas PlayStation pero en la palma de la mano.

La presentación oficial de la consola fue un año después de su anuncio, en el E3 2004, coincidiendo con la de Nintendo DS. Ahí se mostró el diseño final, se confirmó que su precio iba a ser 250 dólares, y que saldría a finales de 2004 en Japón y principios de 2005 en Estados Unidos (de Europa no se dijo nada, y acabó yéndose al 1 de septiembre de 2005, casi un año después de su llegada a Japón). La consola contaba con una potencia cercana a PS2, conexión Wi-Fi, ranura para tarjetas de memoria súper finas llamadas “Memory Stick”, y una tapa por donde se introducían los juegos, que se olvidaban de los cartuchos usados hasta ese momento en todas las consolas portátiles para presentar lo que iba a ser una miniaturización del DVD. Sony los llamó UMD, siglas de Universal Media Disc, y consistían en minúsculos discos compactos protegidos por una funda de plástico para hacerlos menos frágiles, ya que la naturaleza de estos discos era ser llevados de un lado a otro. Y podían almacenar hasta 900 MB, o 1.8 GB si usaban doble capa, por lo que hablamos de una cifra muy superior a cualquier otro sistema de almacenamiento visto en cualquier consola portátil. En definitiva, PSP se presentaba como un sistema portátil casi futurista, orientado a juego y multimedia, y casi sin limitaciones. Casi, porque se le echaba en falta contar con pantalla táctil, cuya rival —Nintendo— introdujo en su portátil y con el tiempo supo explotar a la perfección.

De cualquier modo, arrancó con unas ventas fenomenales a pesar de que el catálogo inicial no era gran cosa. Sin embargo, un Ridge Racer (una PlayStation tenía que llegar con uno) y un Metal Gear Ac!d cuya jugabilidad se salía de la tónica de la saga, pero cuyos gráficos dejaban anonadados a cualquiera, eran motivo suficiente como para querer cuanto menos probar una de esas suculentas máquinas que Sony había puesto en el mercado. ¿Qué podía salir mal? Las ventas eran altas —durante el primer año al nivel de las de DS—, y se anunciaba un catálogo prometedor. Una consola ideal para todos aquellos que habían querido llevarse durante años sus PlayStations a cualquier parte. Con lo que Sony no contó fue con que, precisamente su rival —DS— iba a ser la encargada de establecer el grueso del interés en el juego portátil como algo para partidas cortas, accesibles y directas. Jugar a grandes aventuras en 3D en cualquier parte era un reclamo muy importante, pero poco a poco iba a ir decreciendo en favor de simuladores de mascotas, entrenadores mentales o juegos de habilidad. ¿Había entonces mercado para un sistema que apostaba por llevarte a cualquier parte las aventuras más jugadas en sobremesa? Sí, eso sin duda.


PSP veía llegar a sus circuitos algunos juegos impresionantes durante sus primeros años. Hablamos por ejemplo de Medievil —clásica saga rescatada de PSOne—, Daxter —plataformas protagonizado por la mascota que acompañaba a Jak en las entregas de PS2—, God of War, Syphon Filter, e incluso grandes entregas de series muy famosas como Grand Theft Auto, que tendría en la portátil de Sony dos entregas originales basadas en GTA III y Vice City de PS2, o Metal Gear Solid: Portable Ops. También había lugar para juegos de estilo más adecuado para una portátil, como Ultimate Ghosts & Goblins de Capcom, Castlevania: The Dracula X Chronicles de Konami, o Loco Roco y Patapon de Sony Japan, que eran unos plataformas 2D la mar de originales y simpáticos. PSP lograba, en sus tres primeros años, hacerse con un catálogo de joyas que nadie querría perderse. No obstante, surgieron ciertas dificultades en relación a los juegos. En primer lugar, el formato UMD no consiguió establecerse, e incluso desde algunos sectores lo veían como una lacra, ya que el lector interno de la consola gastaba mucha batería y los tiempos de carga en los juegos eran considerablemente altos. Que no hubiera otro aparato portátil que usase los UMD condenó a los minidiscos ideados por Sony, sobre todo en el tema de la venta de películas. Pero más allá del UMD, la piratería fue una estocada en toda regla. Que PSP pudiera ser pirateada con firmwares personalizados, y que los juegos se almacenasen fácilmente en tarjetas de memoria “Memory Stick” que encima garantizaban un ahorro de batería y tiempos de carga más rápidos en comparación con los juegos oficiales en UMD provocó que, en cuanto las Memory Stick de a partir de 2 GB tuvieron un precio medianamente competente, las ventas de estas se dispararon, lo que hizo que de forma inversamente proporcional las ventas de software legal cayeran a unos niveles de los que nunca se recuperaron.

Sin duda, la piratería golpeó fuertemente a PSP, y muchas desarrolladoras externas comenzaron a pensárselo dos veces a la hora de crear juegos para ella, ya que las ventas de software no se correspondían para nada con las ventas de hardware, que seguían siendo muy buenas. Pero cuando parecía que la consola podía caer en un pozo sin salida, Sony le dio el impulso que necesitaba. Así, en septiembre de 2007 se lanzó un nuevo modelo al que se llamó PSP-2000. Era un tercio más ligera y mejoraba la autonomía, además de ponérselo durante los primeros meses un poco más difícil a los piratas. El mercado respondió muy bien a ese modelo, para lo que también tuvieron buena parte de culpa dos juegos que ayudaron a PSP incluso a llegar a ser líder varias semanas en Japón, algo casi impensable desde que, un año y medio antes, Nintendo había sacado el modelo DS Lite. Uno de ellos fue Crisis Core: Final Fantasy VII, un Action-RPG ambientado en el universo del clásico RPG de Squaresoft para la primera PlayStation. El segundo, Monster Hunter Freedom 2, que arrasó en Japón y convirtió a la saga de cazar monstruos de Capcom en una súperventas al nivel casi de Pokemon.

PSP había comenzado una segunda juventud en Japón, y su renovado éxito se contagió al resto del mundo. Un año más tarde, en agosto de 2008, Sony sacaba un modelo que perfeccionaba a la PSP-2000, sobre todo eliminando el ghosting de la pantalla y dándole un look cada vez más moderno y con una gama de colores más extensa. Esta fue la PSP-3000, la cual es sin duda el mejor modelo existente. Aunque si bien las ventas se mantenían constantes y para principios de 2009 se alcanzaron los 50 millones de unidades, la venta de juegos, salvo excepciones, no era para tirar cohetes. Así que, otro verano más y por tercero consecutivo, Sony se apresuró a lanzar el cuarto modelo de PSP, aunque este cambiaría radicalmente con respecto a los anteriores. Se llamaba PSPgo, y se trataba de una máquina que eliminaba de raíz el lector de UMD, por lo que no era compatible con ningún juego comercializado en formato físico y solamente se podían jugar en ella a los juegos comprados en la PS Store digitalmente. Para tal fin, contaba con una memoria interna de 16 GB. Además, su tamaño era menor y su diseño dividía a la pantalla de los botones, que se desplegaban desde la mitad inferior a la hora de jugar. Su precio: 250 euros, y su éxito más bien nulo. Fue un intento fallido de Sony para comprobar si el mercado portátil estaba preparado para una distribución de juegos únicamente digital, y de paso para eliminar la lacra de la piratería y ser ella la intermediaria de todo el software que se comprase para su sistema.

Como la jugada de PSPgo no funcionó, PSP-3000 era la que seguía manteniendo a un sistema que hacia 2010 contaba ya con casi seis años de vida y un catálogo que había seguido creciendo, ya para entonces con propuestas como Gran Turismo, Kingdom Hearts: Birth by Sleep, Ratchet & Clank: Size Matters, o Metal Gear Solid: Peace Walker. Sin embargo, en 2011 Sony anunció que estaba trabajando en su sucesora, a la que en un principio denominaron NGP (de Next Generation Portable) y finalmente se llamó PlayStation Vita. Fue definitivamente el año del cese de la actividad para PSP, que vio como se cancelaban juegos anunciados meses antes, como aquel Resident Evil que anunció Capcom en el E3 de 2010 y luego nunca más se supo. Sin embargo, para no dejar morir sin más a una consola que en 2011 contaba ya con 70 millones de máquinas vendidas, Sony sacó en 2011 la PSP E-1000, o como la apodaron, PSP Street. Era una versión más barata con un diseño similar al original pero más grueso. Su mayor diferencia interna era que no contaba con Wi-Fi, así que no podía ni jugarse online en ella ni utilizar software de PS Store, salvo que se introdujera en la consola mediante la transmisión de datos con cable desde una PS3. Fue sin duda desconcertante, ya que venía a apostar justamente por lo contrario que PSPgo, en todos los sentidos. Sin embargo, ser un modelo barato del sistema en una época en la que la gente comenzaba a verla como una máquina vieja ante el advenimiento de la nueva PS Vita le ayudó a ser un modelo medianamente exitoso, sobre todo para los niños.

Y es que PSP acabó siendo una consola para todos los públicos, a pesar de que siete años antes, en su presentación, se enfocaba como el mayor y más moderno aparato portátil jamás visto. Pero la tecnología avanza muy rápido, algo que en el transcurso del tiempo de vida de PSP se puede ver traducido en diferentes modelos y enfoques. De alguna forma, esto le hizo alcanzar un rango de edades y de público amplio, por lo que, una vez cesada su fabricación a mediados de 2014, se contaban 80 millones de consolas vendidas en todo el mundo. Toda una proeza, sin duda, para un sistema que tuvo tantos inconvenientes, pequeños y grandes, pero que nunca acababan por afectar a su rendimiento general.

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