Entramos a hablar, nada más y nada menos, que de la consola más vendida de la historia. PlayStation 2 fue lo más parecido a un símil entre el término “videojuegos” y una videoconsola que lo englobara. El camino que recorrió fue extenso y, con perspectiva, pareció bastante sencillo y apacible, pero no se recuerdan de igual manera cada una de las dificultades a las que tuvo que hacer frente la máquina hasta conseguir acoplarse a una vía que le condujera hasta el mayor de los éxitos conocidos hasta ahora. Así pues, empezamos por el principio.

Corría el año 2000 y PlayStation gozaba de una salud envidiable y de un liderato generacional indiscutible, el cual ni siquiera Dreamcast, lanzada entre 1998 y 1999 como primera consola de la generación 128 bits, pudo poner en jaque. La consola de Sega mostró a las claras de qué era capaz con juegos como Soul Calibur, Resident Evil Code: Veronica, Sonic Adventure o Shenmue, y ya por entonces se miraba de reojo cuál sería la reacción de una Sony que gozaba de una posición privilegiada en el plano internacional. La multinacional japonesa iba a su ritmo, sin sufrir presiones como le ocurría a su rival más directa entonces, que era Sega, aunque sin quedarse rezagada. Por tanto, el 1 de marzo de 1999 fue el día elegido por Sony para la presentación de la sucesora de PlayStation. Ocurrió unos meses después del lanzamiento de Dreamcast en Japón, en noviembre de 1998, pero antes de que esta viera la luz en occidente en otoño del 99. PS2, como se empezó a conocer a partir de ese entonces, mostraba a las claras su poderío. Su hardware fue diseñado por Ken Kutaragi (creador de la primera PlayStation), y revolucionaba el concepto de videoconsola para ir más allá y llegar a ser el centro de cada salón en forma de centro multimedia. De este modo, PS2 incorporaba lector de DVD, cuya implantación como formato de vídeo en sustitución del VHS empezaba a tomar forma en aquellos momentos. Pero no solo pretendía venderse como el reproductor de DVD más barato del mercado (recordemos que los primeros reproductores rondaban los 1000 euros), sino que también pretendía ser la videoconsola más potente que había existido hasta el momento. Para ello se apoyaba en su procesador principal, una obra de ingeniería creada por la propia Sony a la que llamó Emotion Engine, en referencia a las emociones in-game que iban a poder verse en los rostros de los personajes en los juegos por primera vez. También se mostraba poderosa en su memoria RAM, que con 32 MB doblaba a la de Dreamcast y multiplicaba por 16 a la de PlayStation, y además se anunciaba como totalmente retrocompatible con su antecesora, si bien se le criticó que en su diseño final optase por solo dos puertos para mandos, cuando ya Nintendo 64 y Dreamcast habían pasado a los cuatro, y también dio que hablar el propio diseño de los pads, que era el mismo que el anterior (DualShock 2 se llamó esta vez). Por otra parte, por primera vez una consola se podía poner de pie de forma natural

El lanzamiento de PS2 fue programado para el 4 de marzo del año 2000 en Japón y para otoño de ese mismo año en América y Europa. En ese año entre la presentación y el lanzamiento, Sony siguió vendiendo un buen número de unidades de PlayStation, y mientras parecía que Sega encontraba su hueco en occidente con Dreamcast, apoyada en su lanzamiento por unas cifras esperanzadoras, y Nintendo mantenía ella sola a flote a su Nintendo 64, se empezaron a rumorear las futuras consolas de la propia Nintendo y de Microsoft, que venía a competir en un mercado nuevo para ellos. Eso no afectó a PlayStation 2, que vendió en sus primeros dos días en Japón la impresionante cifra de 980.000 consolas, un récord que a día de hoy todavía se mantiene. Estaba claro que el mercado japonés apoyaba a Sony después de haber convertido a la primera consola de la marca en la doméstica más vendida en aquel país, sobrepasando a los pesos pesados que fueron NES y Super Nintendo. Lo cierto es que PS2 no contaba con un catálogo de juegos inicial de primer nivel que invitara a pensar que todo el mundo deseaba ponerle las manos encima, ni tenía un título emblema que justificara por sí solo la compra de la máquina de Sony. Pero ni en marzo ni tampoco el 24 de noviembre de 2000, cuando la consola se puso a la venta en España a un precio de 74.990 pesetas (450 euros al cambio). Juegos como Ridge Racer V y Tekken Tag Tournament, que fueron probablemente los dos más destacados y demostraban que Namco era el principal baluarte de una consola de Sony en su salida una vez más, no mostraban nada sorprendente que no se hubiese visto antes. Eran, en esencia y simplificando, dos títulos que cogían la base de sus antecesores en PlayStation y los mejoraban técnicamente, pero dando la sensación de que el hardware de PS2 simplemente estaba mostrando una pequeña parte de su capacidad. Sin ir más lejos, Soul Calibur de Dreamcast, también programado por Namco, fue mucho más sorprendente y más potente en general.

PlayStation 2 tenía en el diseño interno de su hardware una verdadera piedra de toque para los programadores, que veían cómo iban a necesitar mucho más tiempo de lo esperado para lograr resultados visuales a la altura de lo que la nueva máquina de Sony permitía. Su potencia iba en contrapunto con su accesibilidad y eso provocó que el catálogo tardara en arrancar y estuviese durante muchos meses en punto muerto, apenas recibiendo títulos multiplataforma intergeneracionales y viendo cómo los desarrollos importantes apuntaban a finales de 2001. Para añadir más leña al fuego, durante el verano del año 2000 se anunciaron las nuevas GameCube y Xbox, más potentes, modernas y accesibles al programador que PlayStation 2, y que llegarían al mercado a finales del siguiente año. Sin embargo, a pesar de esta presión que sufría la máquina en sí frente a factores propios y ajenos, sus ventas fueron viento en popa desde el primer día. Los motivos de que la gente se lanzase a por una PS2 a pesar de la escasez de software de calidad y el alto precio podían ser varios. Seguramente influyó que pudiese reproducir películas en DVD, pero quizás fue incluso más determinante la confianza que depositaba el grueso de jugadores en la plataforma después de la primera apuesta de Sony en esta industria. Y no solo eso, los juegos estaban por llegar y lo iban a hacer por la puerta grande.

Y así fue. En otoño de 2001 llegaba el primer juego que supuso una revolución, llevó a la fama a un subgénero y dio a conocer masivamente una saga que hasta ese momento era una más entre el montón. Se trata de Grand Theft Auto III, el título de Rockstar que llegaba a PS2 sin hacer ruido, llevando las tres dimensiones totales a la saga hasta entonces jugada en vista cenital, y que iba a poner de moda el sandbox (juegos de acción de mundo abierto) y las misiones libres en otros juegos que salieron en los años posteriores, como The Getaway o True Crime. A GTA III, primer superventas del sistema, que llegó a superar los diez millones de unidades vendidas solo en PS2 (en la que fue exclusivo bastante tiempo), le secundaron otros grandes títulos: Gran Turismo 3, el primer estandarte de la saga de conducción de Polyphony Digital en la consola y la primera gran muestra del potencial del que disponía el hardware creado por Ken Kutaragi; Jak & Daxter, nuevo juego de plataformas de Naughty Dog, que había perdido los derechos de Crash Bandicoot, y a diferencia de este su jugabilidad se disponía en entornos enteramente tridimensionales; ICO, un título único e incomparable que se empezó a desarrollar por Sony Japan para PSOne y que, aunque pasó desapercibido en un principio, con el tiempo se valoró mucho más y llegó a ser reeditado; Devil May Cry, un título producido por Capcom y dirigido por Hideki Kamiya (Resident Evil 2) que prácticamente inventó el actual slash’em up 3D; y Silent Hill 2, secuela del primer título de Konami aparecido en PlayStation en 1998 y considerado actualmente como uno de los grandes survival horror de todos los tiempos. Pero por encima de esos, hubo dos títulos que, aunque a España llegaron en la primera mitad de 2002, en Japón y Estados Unidos aterrizaron antes. Fueron los juegos por los que un buen porcentaje de compradores de PS2 hasta entonces suspiraban y el motivo que les había hecho adquirir el sistema: se trata de Metal Gear Solid 2 y Final Fantasy X. Tal vez menos valorados con el paso del tiempo que cuando salieron, pero una verdadera y esperada evolución de dos de las sagas más queridas por los aficionados de la primera PlayStation.

Entonces sí que sí, PS2 cumplía un año de su lanzamiento americano y europeo, y después de meses de extrema sequía, de promesas, y de juegos que dejaban de ser referencia (como Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex, cuyo traspaso a Vivendi Universal no le sentó bien), Sony conseguía una máquina no solo apetecible, sino ya incluso imprescindible. A todo eso ayudó una rebaja que dejó la consola en 300 euros, un 33% de reducción del precio original. La consola empezó a volar de los establecimientos, y aunque en ese otoño empezaron a llegar GameCube y Xbox, que también llegaban con títulos interesantes bajo el brazo, no pudieron hacer frente a la fuerza de PS2 en el mercado. Eso sumado a la brecha que ya había abierto al llegar un año antes que la competencia y al abandono de Dreamcast por parte de Sega a comienzos de 2001 debido a los malos resultados económicos, provocaron que PS2 se distanciara definitivamente y se empezase a ver como la clara dominadora de la generación. Un dominio que al principio parecía que estaría más discutido pero que fue a más mientras pasaban los años y, mientras más avanzaba su periplo, principalmente a partir de 2005, se mostró casi en forma de monopolio.

A pesar de la dificultad de programación impuesta por parte del hardware de PS2, el mejor conocimiento del mismo por los estudios a partir del segundo año y el éxito del sistema desencadenaron que fuese la base de trabajo de numerosas compañías, aparte de asegurarse casi el total de juegos que llegaban a consolas. Las excepciones eran pocas, y los riesgos de sacar un juego en otras máquinas obviando a la de Sony eran bastante altos, por lo que, salvo títulos multiplataformas entre Xbox y PC (Xbox tenía el hardware de un Pentium III y las conversiones desde ordenador eran muy sencillas, aunque por aquel entonces menos frecuentes que en la actualidad), acuerdos de exclusividad o juegos de nicho, todo desarrollo third party acababa viendo la luz en PlayStation 2.

El curso 2001-2002 fue excepcional a nivel de juegos para la ya implantada consola, así que a partir de ahí solo quedaba mantener un flujo constante de desarrollos y lanzamientos, que no fue difícil, e ir manteniendo una presencia de líder en el sector. De este modo, además de fuertes patrocinios de la marca, Sony se encargó de ir renovando el hardware internamente para optimizarlo poco a poco, sacó decenas de packs con mandos y juegos, consolas de diferentes colores y tonalidades, y una buena cantidad de periféricos que ayudaron a PS2 a llegar al público menos jugón en los últimos compases de la vida mercantil del sistema. Eran, entre otros, los micrófonos para el juego Singstar, que transformaba la consola en un Karaoke, el Buzz y sus pulsadores, que te hacía ser partícipe en tu salón de una especie de concurso televisivo con el resto de la familia o amigos, y la cámara Eye Toy, pionera en los juegos de moverse frente al televisor para que nuestros gestos tuviesen repercusión en la pantalla. Pero por supuesto, ni Sony ni el resto de compañías abandonaron en ningún momento el desarrollo de juegos para jugadores dedicados, y PS2 gozó hasta 2007 de títulos de primer nivel a un flujo constante. Hablamos de grandes obras como God of War y su secuela, Final Fantasy XII, Metal Gear Solid 3, Grand Theft Auto Vice City y San Andreas, Shadow of the Colossus, Resident Evil 4, Killzone, GT6, la saga PES, FIFA, la trilogía Prince of Persia y un larguísimo etcétera, hasta llegar a más de 3000 juegos que conforman el amplísimo catálogo de la consola de más éxito de la historia.

PS2 cesó su fabricación a comienzos de 2013, trece años después de su puesta a la venta y coincidiendo con la presentación de PS4, y hasta ese año han seguido saliendo juegos, principalmente de la saga PES y FIFA. Las ventas totales de la máquina ascienden a aproximadamente 155 millones de unidades, unas 2.5 veces la suma de todo lo que vendieron las demás máquinas que compitieron generacionalmente con ella (Dreamcast, GameCube y Xbox). Siendo Sony una compañía de electrónica en la que la división de videojuegos es de las más recientes, PS2 llegó a ser el principal efectivo económico de la empresa.

Fotografía: www.taringa.net