De todas las consolas consideradas como exitosas por haber superado la barrera de los 30 millones de unidades vendidas, hay una que alcanzó dicho éxito por los pelos, y que incluso para las expectativas puestas en ella inicialmente, se podría decir que fracasó en algunos de sus objetivos. Hablamos de la tercera incursión de Nintendo en el ámbito de videoconsolas domésticas: Nintendo 64. Triplicada en ventas por su principal competidora, la PlayStation de Sony, reduciendo un tercio el parque de sistemas instalados de su antecesora Super Nintendo en una generación de clara ampliación de compradores potenciales, y mantenida a flote casi únicamente por Nintendo y sus estudios en la segunda mitad de su periodo comercial, Nintendo 64 gozó de una importante presencia en los tres mercados principales (fundamentalmente Estados Unidos), y es recordada por albergar un catálogo de juegos muy personal, con algunos de los títulos más revolucionarios, ya no solo de la década de los 90, sino de la historia, que supusieron los cimientos jugables del videojuego tridimensional moderno.

El comienzo de la travesía de Nintendo 64 se remonta a 1993, concretamente al 23 de agosto. A partir de ese día, Nintendo comenzó a anunciar, por medio de su presidente Hiroshi Yamauchi, una serie de alianzas con diferentes compañías de hardware y software. Al conjunto de todas ellas se le denominó Dream Team, y las integrantes fueron: Silicon Graphics y Rambus Inc. para el desarrollo de la máquina, Multigen y Alias-Wave Front para las herramientas de programación, y Rareware y Williams para el software. La compañía de Kyoto se encontraba en una posición cómoda, encaminándose hacia el liderato en ventas con una Super NES que prometía repetir el papel de la primera NES. Por tanto, la futura máquina, a la que se denominó provisionalmente como "Project Reality", no corría demasiada prisa. A partir de 1994 la competencia ya se había movido, presentando y posteriormente lanzando Sega Saturn, por parte de una Sega que había puesto las cosas con Mega Drive, y PlayStation a partir del acuerdo fallido de Nintendo con Sony para el lector de CD de SNES. Pero eso no preocupaba a priori en la compañía de Yamauchi. Ellos, aun llegando más tarde, lo harían sintiéndose los dominadores de la industria del hardware.

Project Reality, llamada Ultra 64 cuando el proyecto tomó forma allá por finales del 94, contaría con cartuchos como formato de los juegos en vez de apostar por el CD como las máquinas contemporáneas. Sin embargo, prometía una potencia sin igual, amparada en un procesador central de 64 bits a 93,75 Mhz que Nintendo se encargó de promocionar como dos veces más potente y tres veces más rápido que los procesadores de 32 bits que montaban Saturn y PlayStation. Los datos iban cayendo con cuentagotas pero la intención inicial era que la consola saliera a finales de 1995. Mientras tanto, ya se habían anunciado juegos. Cuando se formó el Dream Team se revelaron Killer Instinct, de una Rare que se ocupó de Donkey Kong Country en SNES usando las nuevas técnicas gráficas de Silicon Graphics mientras el nuevo sistema salía al mercado; Cruis'n USA, adaptación del arcade de Midway que arrasó en los salones recreativos en 1994; Doom 3D; Final Fantasy VII, de una Squaresoft por entonces ligadísima a Nintendo, y finalmente Pilotwings 64 y Super Mario 64, que serían los dos primeros juegos totalmente first party en salir junto a Ultra 64. No obstante, transcurría el año 1995 y Super Nintendo se desempeñaba de fábula pese a su longevidad y el lanzamiento de los nuevos sistemas de Sony y Sega, gracias a los nuevos juegos que aprovechaban las más modernas técnicas y chips de expansión, como el renderizado o el Super FX, con los que Nintendo se vanagloriaba anunciando que no era necesario dar el salto a máquinas más caras para disfrutar del impacto visual que brindaba la tecnología que iba llegando. Todo ello, claro está, ganando tiempo debido a que Ultra 64 seguía sin estar lista. Una mera presencia de vídeos de Super Mario 64 o Pilotwings 64 y el diseño final de la consola y el mando fue lo que pudo saberse hasta el Space World de noviembre de 1995, en el cual se pudo jugar por primera vez a la aventura tridimensional de Mario, se renombró a Ultra 64 como Nintendo 64 en última instancia, y se fechó su lanzamiento en Japón para junio de 1996. Definitivamente Nintendo llegaba tarde.

La fecha era un grave inconveniente. A priori, tan importante como la elección del formato de los juegos: el cartucho. Desde hacía un lustro que las consolas ya apoyaban el CD-ROM, mucho más barato de fabricar y con muchísima más capacidad de almacenamiento (650 MB frente a los 64 que llegó a tener el mayor cartucho de N64). Sus inconvenientes eran la fragilidad y los tiempos de carga, aunque poco parecía importarle eso a quienes ya disfrutaban de escenas de vídeo y música de alta calidad en los otros sistemas. Pero Nintendo quería apostar sobre seguro, y mientras oficialmente promocionaban las bondades del cartucho, extraoficialmente se defendían de la cada vez más extendida piratería de los discos compactos. Si bien lo más difícil no era convencer a los usuarios, sino a las compañías desarrolladoras. Entre los altos costes de fabricación, la dificultad y el coste de programar en Nintendo 64 (teniendo que hacerlo en estaciones SGI), y que Nintendo informó a los terceros que los primeros juegos tendrían que ir en cartuchos de 8 MB en vez de 16 para reducir gastos, muchas compañías dejaron de apoyar a Nintendo 64 ipso facto. El caso más conocido fue el de Squaresoft, que había trabajado para NES y Super Nintendo en exclusiva, pero que ahora daría el salto a PlayStation y sacaría en ella Final Fantasy VII (y los siguientes), en vez de para la máquina de 64 bits de Nintendo. Y como Squaresoft, otras muchas. Nintendo 64 iba a ser una consola mayoritariamente de juegos exclusivos y no demasiado abundantes, pero sí de muchísima calidad y ambición. Esto lo aprovechó Nintendo para enfocar la publicidad de los primeros años de la máquina con el eslogan "calidad antes que cantidad".

La empresa comandada por Yamauchi no midió bien los plazos ni las decisiones decisivas en el lanzamiento de su nueva máquina, pero Nintendo 64 tenía un nombre, un legado reciente que muchos usuarios no estaban dispuestos a abandonar. Y menos si ese legado venía con innovaciones nunca antes vistas bajo el brazo. Como cada consola de Nintendo, venía con un juego de Super Mario junto a ella, y qué juego. Super Mario 64 fue un hito en una industria que muy probablemente no habría avanzado a la misma velocidad ni de la misma forma sin su existencia. Fue el título que redefinió completamente la forma de entender el videojuego en tres dimensiones, y que además se esforzó en hacerlo accesible, divertido y, sobre todo, sorprendente. Un éxito sin igual que se convirtió en el juego más vendido de la historia de la consola, con casi 12 millones de unidades, y en el espejo en el que se miraría buena parte del catálogo de Nintendo 64, a la postre plagado de aventuras de mundos en 3D que se pusieron de moda durante toda esa generación. Pilotwings 64 y Wave Race 64 (avionetas y motos acuáticas) acompañaron a Mario en la salida de la consola, además de juegos Arcade que se presentaron junto al hardware como rompedores pero ya habían pasado de moda. Eran los casos de Cruis'n USA y Killer Instinct Gold. Como vemos, pocos juegos pero muy interesantes, algo que sería una constante durante los cinco años que Nintendo 64 se mantuvo en el mercado.

El lanzamiento final tuvo lugar el 23 de junio de 1996 en Japón, y a América llegaría tres meses más tarde, en septiembre. Pero en Europa no apareció hasta marzo de 1997. En ese año se nos mezclaron los primeros juegos ya mencionados con los nuevos títulos, como Mario Kart 64, Diddy Kong Racing, Star Fox 64 o Turok, el primer gran shoot'em up con un apartado técnico sin igual por entonces. Sin embargo, el gran año de Nintendo 64 fue 1998. Rareware, el estudio inglés ligado estrechamente a Nintendo como second party por entonces, comenzó su bombardeo de grandes títulos que todavía hoy se recuerdan. En primer lugar, Goldeneye 007, probablemente el gran juego en primera persona de la década de los 90 en consolas, que evolucionó el género y además contó con un multijugador inolvidable. Y junto a él, Banjo-Kazooie, la respuesta de los ingleses a Super Mario 64, con el que mantuvo un pique por ver cuál era el mejor juego de plataformas y aventura en 3D, género en el que Nintendo 64 fue la clara dominadora ya desde el principio con esos dos contendientes. Hacia finales de año irían llegando otros como F1 World Grand Prix, que por aquel entonces era considerado el mejor juego de Fomula 1 jamás creado, Mission: Impossible, F-Zero X (secuela del juego de carreras de naves de SNES), Turok 2, Star Wars Rogue Squadron o ISS 98. Todos ellos fueron los acompañantes de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, posiblemente el título más importante de la consola y uno de los grandes videojuegos de la historia. Sin duda, el juego más grande y ambicioso hasta esa fecha.

Hacia 1999, seguían saliendo grandes títulos, aunque ya no con la frecuencia del otoño anterior. Nintendo lanzaba Mario Party y Super Smash Bros para potenciar el multijugador, aprovechando que Nintendo 64 era la primera consola con cuatro puertos para mandos, mientras Rareware seguía a lo suyo, con Jet Force Gemini y Donkey Kong 64. Este juego fue el primero que necesitaba obligatoriamente un periférico llamado Expansion Pak para funcionar. Era un cartucho que se conectaba en la tapa superior de la consola, añadiendo 4 MB de RAM a la placa base, sumándose a los 4 que ya tenía esta y permitiendo duplicar la memoria del sistema. Más adelante lo usarían otros como Perfect Dark o The Legend of Zelda: Majora's Mask, pero el aprovechamiento del periférico fue escaso debido a su escasa aceptación, a su precio, y a que estaba pensado para hacer funcionar el 64DD, un lector externo de discos magnéticos para juegos que saliesen en dicho formato, que nunca fue lanzado fuera de Japón, cosechando un nuevo fracaso en la lista de decisiones de Nintendo con N64.

Y es que, a pesar de que el mayor error fue no contar (o hacerlo tarde) con la inmensa mayoría de juegos de terceras compañías que en ese momento dominaban el mercado y hacían líder indiscutible de ventas a PlayStation (Final Fantasy, Resident Evil, Tekken y un largo etc.), el éxito de Nintendo con N64 fue sacarla adelante ella sola junto a Rareware y conseguir asentarla en el mercado y que fuera una alternativa sólida, sobre todo teniendo en cuenta que contaba con un catálogo third party mucho más reducido que el de la consola de Sony, y también incluso que Sega Saturn. Allá por el año 2000, cuando el rendimiento estaba condenado a descender y el flujo de juegos era menor, el rebote del efecto Pokemon en Game Boy representado en Pokemon Stadium, la gama de nuevos colores, una rebaja de precio y la llegada de títulos importantes como los ya mencionados Perfect Dark o Zelda Majora's Mask, fueron un empuje importante que mantuvieron a N64 en la palestra durante más tiempo. 2001 sería su último año, en el que se despidió con Excitebike 64 (la vuelta de una saga clásica de NES), Paper Mario (segundo Mario RPG), Pokemon Stadium 2 o Conker's Bad Fur Day, obra también de Rare que no salió en España por su contenido para adultos sobre una estética infantil, pero que es uno de los grandes títulos del catálogo.

Nintendo 64 vendió un total de 32,92 millones de consolas a nivel mundial. Su éxito se dio principalmente en Estados Unidos, donde consiguó alcanzar los 20 millones y ser un rival muy serio para PlayStation. En Japón y Europa su rendimiento fue mucho más moderado y en ningún momento discutió la hegemonía de la máquina de Sony, a pesar de que tampoco peligró nunca su supervivencia. Pero dado que en Europa ni NES ni SNES tuvieron el éxito de las otras regiones, se podría decir que el fracaso de N64 fue solo en Japón, donde se vendieron 5 millones cuando SNES venía de hacer 17 unos años antes. Y es que la falta de apoyo japonés en forma de juegos de lucha y rol se notó y mucho. No obstante, occidente mantuvo a flote y con oxígeno constante a una máquina que introdujo grandes cambios que se acabaron quedando, como el stick analógico y la vibración en el mando, o botones dedicados para controlar la cámara 3D de los juegos. Nintendo 64 fue una de las consolas más importantes y evolutivas de la historia.